Los patrocinadores han encontrado en esta nueva forma de ocio un modo de alcanzar a millones de jóvenes alejados de los medios tradicionales, que podrían suponer el 20% de la población online española en 2021. ¿Son los esports una buena oportunidad de patrocinio para las marcas? ¿Existe una burbuja? ¿Cómo pueden atraer más público femenino?
A éstas y más preguntas sobre este sector emergente intenta responder el nuevo informe presentado por el área Consumer Engagement de LLYC “Esports: conquistando a los consumidores del futuro”, un trabajo que se ha presentado este jueves 10 de octubre en las oficinas de LLYC en Madrid y que ha contado con la presencia de Alejandro Sanchís, esports Digital Expert de Mahou-San Miguel, Ánder Pérez, responsable de Patrocinios de Telefónica y Néstor Santana, responsable de Innovación en Big cities de MAPFRE en calidad de ponentes.
El informe pretende resaltar la importancia para las marcas de construir un relato eficaz en ese entorno, a través del análisis de la situación actual de los esports en España y gracias al apoyo de algunos de los principales patrocinadores y ligas.
En su último “Libro blanco de los esports en España”, la Asociación Española de Videojuegos cifró en 5,5 millones la audiencia total de esta forma de ocio en nuestro país y estima un aumento de hasta 7,3 millones en los próximos dos años, lo que supondría alcanzar casi un 20% de la población online española. Estos datos tan impactantes han convertido a España en una de las potencias europeas del sector y, por consiguiente, los esports se han convertido en un polo de atracción para decenas de marcas patrocinadoras cuyas aportaciones han lanzado definitivamente a la industria a un nuevo estadio de desarrollo.Las marcas apuestan por los esports, pero avisan de sus retos de cara al futuro
- Los esports se han convertido en un polo de atracción para las marcas, que explican en un informe de Ideas LLYC las perspectivas e incertidumbres de la industria, como la falta de público femenino y la sostenibilidad a largo plazo.
Para Nacho Tena, experto del sector y moderador del evento: “Los esports son hoy una opción de marketing innegable para la mayoría de las empresas, aunque todavía falten pasos concretos que aseguren la salud sostenible del sector a largo plazo”.
En concreto, según lo que emerge del informe, es necesario que el crecimiento se refuerce en los próximos años con una voluntad de organización y profesionalización por parte de la industria, que aún debe encontrar el modo de ser sostenible económicamente. Los futuros derechos de retransmisión, todavía lejanos en el caso de España y para los que de momento no se ha hallado el modelo propicio, se entienden como la vía adecuada, siempre bajo el paraguas y la autoridad de los publishers.
El informe toca también aquellos desafíos y retos a corto plazo que siguen formando parte de la agenda, como, por ejemplo, una mayor inclusión del público femenino, la lucha contra antiguos reproches como la violencia o los hábitos saludables, la regulación, la claridad de los datos y las propuestas innovadoras para sacar partido a un entorno que combina lo digital y lo físico.
David González Natal, Director Senior del área Consumer Engagement de LLYC y responsable del informe, aclara: “Los esports se enfrentan al reto de divulgar sus propiedades como industria, pero explicando al mismo tiempo los rasgos distintivos de sus diferentes juegos y, por tanto, las consecuencias que tienen para los patrocinadores.
Los esports no son un mundo homogéneo y uniforme, sino que forman un ecosistema que, al igual que otros como la música o el deporte, está compuesto por muchos otros similares, aunque distintos. Pero, en conjunto, representan para las marcas la oportunidad más novedosa y prometedora del nuevo mundo en el que vivimos.”