Este primer informe pionero sobre el gaming competitivo, elaborado por Arena Media, se estudia este fenómeno que reúne a audiencias millonarias, en ocasiones superiores a una final de la NBA o un partido de la NFL Los e-Sports se consolidan como el fenómeno cultural que aúna las plataformas de juego, los medios de retransmisión, los jugadores y las audiencias. En pocos años, ha provocado la transición de competiciones de videojuegos entre amigos a grandes competiciones a nivel mundial entre los mejores clubes y jugadores que son seguidas en grandes recintos deportivos y con una masa de millones de espectadores online. En ocasiones, estas competiciones reúnen a audiencias superiores a una final de la NBA o un partido de la NFL.
Con el objetivo de estudiar la industria de los e-Sports y su impacto sobre las marcas, Arena Media, del grupo Havas Media, ha presentado el primer estudio sobre deportes electrónicos en España – e-Sports Report-. “Llevamos más de dos años haciendo un exhaustivo seguimiento de la que creemos es una de las tendencias globales más importantes de los últimos años en el mundo del entretenimiento y de los contenidos. No paran de crecer en volumen de audiencias y de evolucionar como industria, pero decidimos tener una primera fotografía fija de la industria a nivel global y en concreto en España y por eso decidimos realizar este estudio”, señala Iñigo de Luis, director Proyectos Estrategia de Arena Media.
Actualmente, a nivel nacional hay más de 6.000 jugadores profesionales, mayoritariamente jóvenes entre 18 y 25 años que entrenan sus habilidades con los videojuegos entre 10 y 14 horas diarias. Todos ellos se enfrentan en cerca de 2.000 torneos oficiales, cuyos premios alcanzan hasta los 10 millones de dólares y superan así cifras de otros torneos deportivos convencionales, como el Mundial de Fútbol. Por ejemplo, los ganadores del torneo “The International” del videojuego Dota 2 tuvieron una bonificación superior a los futbolistas de la Selección Española de Fútbol, al ganar el Mundial Sudáfrica 2010.
En España algunos jugadores ya cobran en torno a los 600.000 dólares anuales y sus encuentros reúnen a audiencias que podrían llenar el Santiago Bernabéu. Por su parte, Carlos Rodríguez «Ocelote»: exjugador profesional de prestigio internacional y CEO de OCELOTEWORLD y del club Gamers2 explica en el informe: «esto es como en el fútbol: sólo viven de esto los que son extraordinariamente buenos».
Los e-Sports y las marcas
A medida que crecen los e-Sports también se incrementa el número de seguidores, hasta alcanzar audiencias millonarias. Algunas comunidades de usuarios superan en número a la población de Francia o Reino Unido. Por ejemplo, el MOBA League of Legends cuenta con 67 millones de usuarios. Precisamente estas audiencias millonarias están atrayendo a las marcas hacía los e-Sports. Algunas compañías han encontrado en los deportes electrónicos una nueva plataforma para acceder a un target joven, generalmente disperso, difícil de cautivar y ávido de experiencias memorables.
En este sentido, Jose Antonio Muñoz-Calero, ex Responsable de Producto IGN España y Wouzee en Marca, explica: “lanzamos una noticia de xPeke en la Web de Marca y fue la noticia más vista, en menos de 48horas ya había sido compartida 3.500 veces, tienen más audiencia que la TV tradicional». En opinión de Eric Murillo, Partnership Associate en Twitch que señala: «En Twitch anunciamos que nuestra audiencia alcanzaba los 60 millones de personas y en menos de 6 meses ya era más de 100. Nos sorprendió de manera espectacular”.
La industria del videjuego
La penetración del mercado de videojuegos en ingresos ha superado en 2016 los 99.600 millones de dólares, en el que los países asiáticos y EE. UU son los referentes. En este sentido, España presenta perspectivas de crecimiento y se sitúa noveno en el ranking mundial. Del total de la población española, cerca de 24 millones de personas son gamers y de ellos, la mitad gasta dinero en los eSports – de media alrededor de 130 dólares al año in game -. A pesar de que el ordenador es el dispositivo más usado, el 31% de los españoles alterna ya las cuatro pantallas (ordenador, TV, Smartphone y pantalla “flotante”).