Los mayores de 45 años en España, enganchados a Candy Crush, según GfK DAM
Según el estudio realizado por GfK DAM con motivo del Día Mundial del Videojuego, Candy Crush es el juego al que más tiempo al mes dedican los adultos mayores de 45 en España.
Los más seniors (mayores de 65 años) dedican más de 16 horas y media/mes a Candy Crush, y más que a WhatsApp o Instagram.
Los jóvenes (millenials y, sobre todo, la Generación Z) se decantan por plataformas como Twitch y juegos como Pokémon GO. Entre los más pequeños (entre 4 y 15 años) arrasa Roblox.
Aunque sigue habiendo más hombres que mujeres que acceden diariamente videojuegos, el consumo es cada vez más paritario.
Además de jugar, otras actividades muy relevantes son informarse sobre videojuegos en medios de comunicación y sites especializados y acceder a plataformas profesionalizadas en gaming.
Con motivo del Día Mundial del Videojuego, este 29 de agosto, GfK DAM, medidor oficial del consumo digital en España, presenta el análisis que ha realizado sobre los hábitos y preferencias de los contenidos de gaming en nuestro país, basándose en la navegación registrada durante el mes de julio de la población internauta en España.
Más de 14 millones de personas disfrutan diariamente de contenidos de videojuegos en España
Entre las principales conclusiones, resalta que más de 14 millones de personas disfrutan diariamente de contenidos de videojuegos. Además, en España se invierte una media de casi 17 horas al mes al consumo de gaming. La importancia de esta categoría es considerable, ya que alcanza a casi el 74% de la sociedad en España.
Analizando más en profundidad, la actividad concreta preferida es precisamente jugar a videojuegos, acaparando 12,9 millones de usuarios diarios. A una gran distancia, le sigue la consulta de información sobre videojuegos (en medios de comunicación, sites especializados, blogs, etc.), con 1,3 millones de usuarios al día. Un espacio muy relevante en el día a día de los españoles lo ocupan plataformas especializadas en gaming, cuya actividad registra más de 980.000 usuarios diarios.
Candy Crush, el líder de los segmentos más adultos
El videojuego desarrollado por la compañía británica King supuso una revolución en su lanzamiento en 2012. No obstante, más de una década después, sorprende que su popularidad se mantenga intacta, al menos en ciertos segmentos de edad en España.
Y es que el pasatiempo sobre hacer combinaciones con caramelos de colores continúa endulzando a la sociedad, especialmente a partir de los 45 años, cuando comienza a posicionarse como el juego con más usuarios únicos al mes. En el caso del grupo de 45 a 54 años, más de 424.000 personas acceden cada día a Candy Crush, lo que supone más de 933.000 usuarios mensuales. Además, cada persona dedica una media de 12 horas y 47 minutos al mes.
Asimismo, el siguiente tramo de edad (de 55 a 64 años) cuenta con más de 396.000 usuarios diarios, supera los 810.000 usuarios mensuales y cuenta con una duración mensual por usuario de 14 horas y 45 minutos.
Por último, también es el juego de referencia para los mayores de 65 años, que se sitúan por encima de los 258.000 usuarios diarios, exceden el medio millón de usuarios mensuales y son los que más horas al mes dedican: 16 horas y 38 minutos como media.
Estos datos reflejan una gran implicación de esta parte de la sociedad, más aún poniéndolo en contexto. Por ejemplo, los mayores de 65 años pasan más tiempo al mes en Candy Crush que en otros sites ampliamente extendidos como el servicio de mensajería WhatsApp (al que dedican 9 horas al mes), la red social Instagram (en la que transcurren 3 horas y 44 minutos como media mensual) o la mayoría de medios de información generalista.
Las plataformas de streaming, una nueva forma de entender los videojuegos
Es una realidad: el vínculo entre la población más joven y los videojuegos es muy fuerte. Tal es así, que los niños y adolescentes entre 4 y 15 años conforman el grupo más afín a este tipo de contenidos, situándose un 12% por encima de la media poblacional. De igual forma, los centennials (16 a 24 años) superan en más de un 3% en afinidad al resto de la sociedad.
Los más pequeños (4-15 años), prefieren con gran diferencia Roblox, al que acceden más de 957.000 usuarios al mes
La gran preferencia por Candy Crush de otros segmentos queda atrás y deja paso a otro tipo de juegos y plataformas. En el caso de los más pequeños (4-15 años), despunta con gran diferencia Roblox, donde acceden más de 957.000 al mes, invirtiendo cada uno de ellos cerca de 5 horas mensuales.
Twitch, la gran protagonista de irrupción de plataformas especializadas en streaming sobre videojuegos.
Ascendiendo en cuanto a edad, sobresale la hegemonía de Twitch, la gran protagonista de la irrupción de plataformas especializadas en contenido en streaming sobre videojuegos. Por un lado, triunfa entre la generación Z (de 16 a 24 años), rebasando el millón y medio de usuarios mensuales y mostrando una afinidad que supera en un 162% a la media poblacional. Además, cada centennial dedica una media de 4 horas y 42 minutos al mes.
También arrasa entre los millenials (25-34 años), menos afines pero especialmente intensivos en el tiempo que invierten: más de 9 horas al mes. De igual forma, superan el millón de usuarios mensuales.
En palabras de David Sánchez, Director de Soluciones Digitales en GfK DAM, “Los contenidos de videojuegos no solo abarcan a gran parte de la población, sino que captan su atención: es un público muy fiel y, sobre todo, entregado, que dedica mucho tiempo a su consumo. Es por eso que las plataformas especializadas en gaming resultan excelentes espacios para conectar con la sociedad”.
Casi 7 millones de chicas acceden diariamente a sites de videojuegos, por 7,3 millones de hombres
En un mundo aparentemente masculinizado, las mujeres no solo se están abriendo paso, sino que presentan datos de consumo nada desdeñables. Casi 7 millones de chicas acceden diariamente a sites de videojuegos, frente a los 7,3 millones de hombres.
De hecho, no hay grandes diferencias entre géneros en cuanto a afinidad (los hombres son solo un 3% más afines a gaming que la media poblacional), por lo que se esboza un escenario cada vez más paritario en esta parcela de contenidos en el consumo digital.