Se trata del macroestudio en España, Customer Persona Mobile Gaming in Spain, de AdColony, empresa de publicidad de vídeo para móvil, sobre diferentes perfiles de consumidores de entretenimiento móvil en nuestro país en tres categorías: Jóvenes-Adultos, Profesionales y Mayores.
El entretenimiento móvil experimentó un gran impulso el año pasado. Cerró el año con unos beneficios mundiales de aproximadamente 68.500 millones de dólares. Y este año, según las previsiones de App Annie’s se espera que supere los 120.000 millones.
Este rápido crecimiento es una oportunidad para las marcas de llegar a estos consumidores. Sin embargo, para hacerlo de forma eficaz es imprescindible conocer su tipología y ofrecerles aquello en lo que realmente están interesados.
Los resultados de la categoría jóvenes-adultos, que comprende las edades de 12 a 22 años, han sido los primeros en ser revelados por la compañía.
El estudio incluye a los niños y jóvenes de la Generación Z, que abarca a personas nacidas a finales de los noventa y durante la primera década del siglo veinte.
Sobre ellas se ha realizado un pormenorizado análisis de sus preferencias. Y los principales resultados son los siguientes:
-Sus principales intereses personales son música, cuidado personal, películas, cine, practicar deporte y cocinar.
-El 87% de ellos viven con sus padres.
-Les encanta practicar el entretenimiento móvil porque no tienen que pagar por las descargas y pueden jugar en cualquier parte.
-Un 15% de ellos practican este tipo de ocio con sus dispositivos móviles.
-Sus géneros preferidos son acción y aventuras, simuladores y cartas.
-Prefieren los juegos en los que hay publicidad que les permite seguir jugando y les evita tener que pedir dinero a sus padres.
-Son partidarios de las marcas que les permiten jugar a sus juegos favoritos.
Esta primera parte del macroestudio de AdColony concluye señalando que los datos que se ofrecen son una información muy valiosa para las marcas ya que con ellos pueden adaptar su estrategia digital de marketing al máximo según los intereses de un público muy activo con el entretenimiento móvil.