En la próxima década accederemos al mundo real a través de la realidad aumentada, y alcanzará al público global en 2021, según el informe Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo (Fundación Telefónica / Ariel). Se trata del segundo de los monográficos pertenecientes al proyecto del SiE10, que se ha presentado por primera vez en España en el Museo de las Ciencias Príncipe Felipe de Valencia. La realidad aumentada (en inglés augmented reality o AR) es el conjunto de aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. La RA es pues una tecnología que ayuda a enriquecer nuestra percepción de la realidad con una nueva lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la del digital. El Informe tiene dos partes: la primera contiene el análisis tecnológico y de servicios y la segunda el resultado del debate de un grupo de expertos que, tras leer el informe tecnológico, conversaron en la sede de Fundación Telefónica sobre las implicaciones y el futuro de esta tecnología en función de los campos en que son expertos. Las experiencias con RA se han vuelto fáciles de usar y, sobre todo, portátiles. Los adelantos en dispositivos móviles, fundamentalmente en los smartphone, pero también diferentes tecnologías que combinan el mundo real con la información virtual, han dado lugar a que podamos disfrutar de estas aplicaciones y que la RA pueda entrar en el sector de consumo de forma generalizada con los dispositivos actuales: smartphones, consolas y PCs con webcam. Consultoras como Gartner, apuntan que la RA tardará entre 5 y 10 años en llegar al público global de forma paulatina, introducción que habría empezado ya, dado que actualmente hay numerosos ejemplos en el mercado. Estas expectativas tienen su reflejo en el negocio, que experimentará un gran crecimiento en los próximos años. Según datos de AIB, la RA crecerá, principalmente debido al auge de los dispositivos de mano, sobre todo del comentado smartphone (aunque también de la mano de las consolas portátiles) desde una facturación de 6 millones de dólares en 2008 a una de 350 millones en 2014, lo que supone una tasa de crecimiento anual (CARG) del 97%. Para que estos servicios sean posibles son necesarios varios agentes y factores: los fabricantes de dispositivos, el trabajo de los desarrolladores del software que posibilita las aplicaciones necesarias para el reconocimiento visual y el procesamiento de imágenes, los proveedores de contenidos (Nintendo, EA, Scholastic, etc…) y el contenido de los propios usuarios que lo generan (Facebook, LinkedIn, Wikipedia, etc…). La tendencia 2.0 está impactando en las formas en las que se crea contenido digital de manera muy significativa: la información generada por los usuarios ya supera a la información digital que proporcionan las empresas. Este cambio de paradigma que se ha producido en los últimos años, impregna todas las áreas y se ha convertido en la fórmula más utilizada para la generación de contenido. Un aspecto esencial de la RA es la red, con una disponibilidad de conectividad permanente, ya que precisamente estos servicios permiten acceder a la información digital complementaria a la del mundo físico y actualizarla en tiempo real. Las aplicaciones que la RA puede tener en diferentes aspectos de nuestra vida cotidiana van desde la aplicación en videojuegos a la enseñanza, pasando por la salud o el marketing, entre otros. El marketing y los procesos de venta son los ámbitos donde más se está aplicando en este momento la RA. En relación al marketing, las empresas ven la RA como una forma de diferenciarse con respecto a la competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas. En el ámbito de la venta, la gran ventaja que ofrece es la opción de comprobar el resultado de la compra sin necesidad de probar físicamente el producto, lo cual es ideal en entornos de venta por Internet. Sectores como los del turismo, la educación y la salud también comienzan a tener un grupo considerable de aplicaciones, a los que hay que añadir los que tradicionalmente han venido utilizando más estás tecnologías (incluso en su acepción más amplia de RA inmersiva) como el militar, la manufactura y mantenimiento automovilístico y aeronáutico así como el entrenamiento de habilidades y destrezas. La tendencia en los sistemas de realidad virtual es ser más transportables, más cómodos y más transparentes para el usuario. En la actualidad ordenadores y teléfonos móviles son los dos tipos de dispositivos utilizados, aunque se espera que con el desarrollo de las tecnologías de display junto con la miniaturización de componentes permitan hacer factible el sueño de unas gafas donde se sobreimprima directamente sobre los cristales la información virtual. Participaron en el debate y las conclusiones el director del Museo de las Ciencias de Valencia, Manuel Toharia; el consejero delegado del Instituto Superior para el Desarrollo de Internet (ISDI), Nacho de Pinedo; el catedrático de Psicología Cognitiva de la Universidad Complutense, Javier González; el sociólogo, catedrático y director de Metroscopia, José Juan Toharia; el director de Zenith Media, Eduardo Medinaveitia; el director del Museo de Evolución Humana de Burgos, Javier Vicente Domingo, y el director de Desarrollo de Nuevos Productos y Servicios de Telefónica I+D, David del Val. El libro recoge esas conversaciones, en la sección “Transcripción del think tank de expertos sobre realidad aumentada”.