Se trata de los datos del Estudio de Deloitte Predicciones TMT 2016. En 2016, el 26% de los usuarios de smartphone en mercados desarrollados llegará a estar una semana entera sin realizar llamadas de voz (frente al 22% en 2015). Estos “entusiastas de los datos” no han dejado de “llamar”, sino que sustituyen las llamadas de voz por una combinación de servicios de mensajería, voz y vídeo sobre IP, siendo el grupo de edad de 18 a 24 años, los Trailing Millennials, los más entusiastas de los datos (el 31% en 2015 no realizaron llamadas de voz en la última semana, porcentaje que se incrementará hasta el 35% en 2016).
Optimizar el inventario publicitario
Todo esto pondrá una gran información (datos) al servicio del negocio ayudando, en el caso de los Medios de Comunicación, no solo a optimizar la gestión de los contenidos sino también el inventario publicitario, mediante una mayor segmentación y targetización. Así, las campañas publicitarias targetizadas, cada vez menos intrusivas y más aceptadas por el consumidor final, permitirán incrementar el “reach” y el recuerdo de marca a la par que frenarán el avance de fenómenos como el ad-blocking, que en 2016 se estima que sea adoptado por el 0,3% de los propietarios de dispositivos, con un impacto en ingreso global publicitario de 100 millones de dólares.
Y los Trailing Millennials, los más pro-PC de todos los grupos de edad
En 2015, más del 85% de los Millennials tuvieron acceso a un portátil, frente al 89% que tuvo acceso a un Smartphone. Aunque su dispositivo preferido sigue siendo el smartphone, el segundo lugar lo ocupan los ordenadores portátiles, considerándolos productos complementarios, no sustitutivos. Los Trailing Millennials (18-24 años) están interesados en adquirir nuevos modelos de smartphones y de portátiles. Aproximadamente un tercio de ellos tenía previsto comprar un nuevo smartphone en los próximos 12 meses, y una cuarta parte tenía intención de comprar en ese plazo un nuevo portátil.
Estrategias mobile first, pero no mobile only
Por todo lo anterior, las empresas deben adaptar sus estrategias, pues no solo hoy, sino que los Millennials del año 2020 o 2025 seguirán utilizando dispositivos más o menos similares al PC, que seguirá siendo un dispositivo muy valorado, extendido, con presencia en colegios y empresas, siendo incluso el PC a veces preferido sobre el móvil, en función de los contenidos o del tipo de uso. Por ejemplo, en Estados Unidos la generación de nativos digitales invierte 2.000$ al año en compras digitales. Y el 66% de estos nativos digitales prefiere el ordenador para la selección y comparación de productos de consumo. De hecho, para las películas y programas de TV (30-60 minutos), el uso por parte de los Millennials de los ordenadores fue superior al doble del tiempo total frente a la pantalla de los smartphones y las tabletas juntos.
Cambio de consumo audiovisual
Aunque no es el único factor, lo cierto es que la influencia que los Millennials están teniendo en el consumo audiovisual global es muy importante. Por ejemplo, aunque el mercado norteamericano de televisión de pago no se está viendo tan afectado por el fenómeno cord cutting, sí parece existir una tendencia de downgrading de abonados a la TV de pago, pues se reducen los paquetes contratados a aquellos canales más vistos, siendo el motor de esta tendencia este segmento de población.
“Productos” con los que dar respuesta al nuevo consumidor…
Los contenidos, continúan siendo la clave de diferenciación
El fútbol vale ya 30.000 millones de dólares en Europa; un 36% más que hace cinco temporadas. En España los derechos audiovisuales de La Liga han alcanzado los 1.100 millones de dólares. La movilidad está incrementando el valor de los contenidos. En 2016, 1.750 millones de dispositivos se usarán para juegos y el móvil será la principal plataforma de gaming, con un volumen de 35.000 MM $ (un 20% más que en 2015), superando a ordenadores y consolas. Sin olvidar el nicho de 500 MM $ esperado para los llamados eSports en 2016.
Tecnología multiplicadora de valor (Realidad Virtual)
De la mano de los contenidos, se consolidarán en el futuro tecnologías que multiplican el valor de la oferta a través de la experiencia de usuario. En 2016 el negocio de la Realidad Virtual (RV) generará ingresos cercanos a los 1.000 millones de dólares, de los que aproximadamente 700 millones procederán de las ventas de equipos y el resto de la venta de contenidos. Las ventas esperadas para este tipo de tecnología son de 2,5 millones de dispositivos de RV y 10 millones de juegos, dirigidas en su mayor parte a los denominados jugadores habituales de consolas y PC. Es de esperar que en un futuro la RV tenga múltiples aplicaciones, tanto en el ámbito del pequeño consumidor como en el empresarial.
IoT, soluciones para todos los sectores
Además, el desarrollo que experimentará el Internet de las Cosas (IoT) en 2016 supondrá una importante oportunidad para los operadores de telecomunicaciones, al poder desarrollar soluciones para distintos sectores económicos, expandiéndose así en la cadena de valor. El mercado de IoT crecerá en España durante este año en todos los sectores de la industria, y con la participación activa de los operadores de telecomunicaciones como agentes clave. Los sectores donde, desde Deloitte, creemos que el IoT va a representar, en los próximos años, un mayor impacto son la industria de manufactura, el transporte y el retail.
Oportunidades de monetización… Telco Digital, nuevos servicios y modelos de monetización
Los operadores de telecomunicaciones están desarrollando soluciones y plataformas IoT horizontales, basadas en las plataformas M2M ya creadas. Éstas permitirán a terceros, fundamentalmente Administraciones Públicas y empresas, la integración de aplicaciones en las distintas verticales. Dichas soluciones se apoyarán en una nueva plataforma de red basada en tecnologías de Software Defined (SDx) y virtualización (NFV), que permitirán nuevos servicios de comunicaciones con modelo as-a-service, nuevos modelos de negocio como los servidores embebidos, explotación de API, y a la vez ahorros a largo plazo del orden de 25-50%, tanto en CAPEX como en OPEX de las nuevas redes.
Tecnologías cognitivas, en un 80% de las empresas de software
En paralelo, las tecnologías cognitivas dan un paso más en el aprendizaje de los datos, abriendo oportunidades de monetización hasta ahora ocultas. A finales de 2016, más del 80% de las empresas más grandes del mundo de software las integrarán en sus productos. El aumento de las tecnologías cognitivas en el uso del software empresarial ha estado impulsado en parte por el desarrollo del cloud y el incremento de soluciones de Inteligencia Artificial, que se espera que alcance los 43.500 millones de dólares entre 2015 y 2024.
El interés en el mercado está creciendo. Las empresas de capital riesgo (venture capital) son bastante activas en este ámbito, invirtiendo especialmente en desarrollos de aplicaciones para funciones empresariales tradicionales, como marketing y ventas. Pero también están invirtiendo en soluciones específicas para verticales (Banca, Sector Público, Medicina…).